《只狼》评测:你会迷上它的,在你死亡千百次之后
日本,战国末年。在群山之中,有一个名叫“苇名”的国家。因为战事不利,这个仅仅建立不过三代的小国里面临内忧外患。苇名家的实际控权者弦一郎,意欲利用皇子的血脉“龙胤”,去复活将士并增强他们的力量,以此为小国博得一线生机。但滥用龙胤,会消耗周遭人的生命力,同样会遭致灾难。作为皇子忍者的“狼”,决定不惜一切代价,将皇子救出。
与此同时,本名威廉·亚当斯的西洋异人三浦按针,为了阻挠邪恶术士制造战乱获取贤者之石,踏上了远东之国日本的土地。在斩妖除魔的冒险旅途中,他结识了多方豪杰,并最终帮助德川家康,平定了乱世。
这两个设定,分别出自两个游戏。前者是魂系游戏始祖宫崎英高的《只狼》,后者是Team Ninja的《仁王》。《只狼》才刚刚发售,我正在疯狂受苦,《仁王》则是已经背板到了滚瓜烂熟的地步。
同样的战国背景,同样是魂系游戏,同样是手提太刀的武者,操纵着狼在苇名国天守阁上蹿下跳的过程中,我没法不想起那个金发碧眼,身着东洋漆甲的三浦按针。甚至在被一些BOSS反复虐杀的过程中,我还会走神,想象如果这个BOSS交给按针来对付,又会打出怎样的景象。
是的,我的意思是,无论背景设定还是战斗风格,相比宫崎英高之前的作品,《只狼》反而更接近于非本家作品的《仁王》。
黑魂、仁王与只狼
当我们说起宫崎英高的《魂》系游戏,特别是大名鼎鼎的《黑暗之魂》时,脑海里冒出的印象,大概是山一样高大的敌人,缓缓挥动异常沉重的武器,向不死者砸下。虽然各种BOSS的设计各不相同,但那种排山倒海的气势,能让人崩溃的压迫感,始终未曾改变。从一个方面来讲,不死者挥动的武器,也有着明显的抬手和后摇,写实归写实,也符合黑魂黑暗凝重的氛围,但战斗本身实在是爽不起来。
《仁王》出来以后,我立刻爱上了这款游戏。《仁王》有许许多多的不足,比如地图割裂,主角可溶于水,BOSS后期乏力甚至能初见过等问题,但按针的武器——至少是我喜欢的太刀——出招收手都干净利落得很。这样的设计,让战斗本身就给人带来了很强的愉悦感。《仁王》还有个很用心的地方,在于它搞了上中下三种段位的攻击模式出来,面对不同的BOSS不同的攻击,切换段位相当于更换战术,给人的体验还蛮新奇的。
可是这个换段位的设计,多少有些令人遗憾。思考要不要换段位,以及按键去切换,都会让人稍稍分心,这本身没什么,问题在于魂系游戏的战斗总是异常紧张刺激,稍有不慎全盘皆输,在这种极限的对决里,思考段位就成了令人分心的杂念,如果不够熟练,甚至会破坏本来的操作,得不偿失。
而《只狼》呢?它就没有这些干扰,实在是……美得令人无话可说。狼在战斗时,没有太多的选择,除了对于部分敌人使用的特殊道具外——如用机关斧破盾兵,鞭炮惊吓火牛——玩家的行为,只有纯粹的进攻与防御。
进攻,当然是趁着敌人露出破绽时削他闷的血量,破躯干(或者说平衡值),然后进行处决。狼的攻击动作明快,姿势毫不拖泥带水,这已经是一种美的享受了,但真正让《只狼》出类拔萃的,在于玩家的防御。
大多数魂类游戏,防御的方法包括了闪避与格挡,不过后者在面对巨型BOSS的重击时,基本是个摆设。当然这个也说得通,重几吨的铁坨坨砸下来,你挡个锤子挡。《仁王》稍微好点,因为他有好几个BOSS是人类体型(或者就干脆是人类,比如立花宗茂)。既然对手也是常规兵器,咱们还是可以能挡一下的嘛。
《只狼》的BOSS呢,除了第一个神似古达老师的劝退赤鬼外,我目前遭遇的六七个BOSS尽是人类(庞大无比的白蛇只是露了个小脸儿,并未交手)。蚺蛇重藏再高大壮,也就是重量级相扑手,他的野太刀比起钢铁巨偶斧子,分量总归是轻多了。更麻烦的是,相比闪避跟格挡,《只狼》里还多了个跳跃动作。魂系游戏作为ACT终于能跳了,当然令人高兴,然而新动作的增加意味着BOSS也会做出对应的攻击,如果未能处理得当,那就只有请少侠重新来过了。
来啊,正面上我啊!
能格挡并不意味着游戏难度降低,正相反,《只狼》是我接触过的魂类游戏里难度最高的。之前说过相比宫崎英高自己的《魂》游戏,《只狼》反而更像《仁王》,原因之一就在于经典的魂系游戏,BOSS动作大开大阖,虽然挨中一下你可能就要返回火堆,但BOSS出招后也往往有不小的僵直,给了你不少输出空间。而《仁王》的不少BOSS,特别是人形的那些,出招后破绽并不大。或许真正的大咖可以跟BOSS二人转,我们普通玩家就只能怂起来千方百计找机会,拿上段式拜年剑法一刀一刀磨。这样子虽然效率低下,看起来也很蠢,可我不在乎,能过BOSS,我就谢天谢地啦,还管那么多呢。
在《只狼》里,我们要对BOSS造成有效杀伤,同样得利用他们的僵直状态,然而这一次,他们不会主动露出空门(负责出门劝退的赤鬼除外)来让你下黑刀,你只有主动把对方打出破绽来,等是这辈子也等不到的。
讲到这里,就不得不提一下新系统“躯干”。“躯干”实际上是魂系游戏玩家精力值的变形,但这次,同样的属性也被赋予了敌人。当敌人(当然狼自己也是)遭到攻击和极限弹反的时候,这个数字会不断增长,一旦突破预设的阈值,就会陷入失衡状态,惨遭处决。
那么,为了把BOSS打到失衡,玩家就不得不进攻再进攻,弹反接弹反。所谓弹反,就是在攻击落到你身上前的一个瞬间,做出格挡的动作,这样敌人的攻击就会被弹开一下,更重要的是,弹反会在几乎不增加你躯干值的同时,大副提升对方的躯干值。因为BOSS常常连斩,玩家必须不断地弹反,如果掌握不了那个节奏感,普通格挡次数过多,那么躯干值一破,等待你的也就只剩下一个死字了。换句话说,充满恶意的宫崎英高,让BOSS们只留给了玩家一个选择:来啊!正面上我啊!
可是怎么说呢,这种正面对决,真是无比带感。游戏里有条故事线,是狼对三年前平田遭袭的回忆,那条故事线的最后,玩家需要对抗幻影之蝶。这位蝴蝶夫人神似《笑傲江湖》里的东方不败,用的虽然不是针而是苦无,但打起来也是时而贴身近刺,时而后跳投掷,还会跳上半空的细细的丝线,发动连段突刺。
我和朋友管幻影蝶叫“打铁”BOSS,因为她的攻击频率稳定,也擅长格挡玩家攻击,这场战斗的第一阶段,就在双方非常有规律的“叮叮当当”中度过。在这场战斗中,你会因为弹反和垫步(相当于闪避)而屏息凝神,忘记周遭的一切,甚至忘记呼吸。我清楚地记得,幻影蝶上天,发动特殊攻击(会出现汉字“危”做提示),我一个垫步后撤,紧跟着长按攻击键突刺,这样刚好能戳中打空的幻影蝶。紧接着,她恢复常态,而我追上两下平砍,她两下叮叮的格挡后,会发动极快的踢技打断我的连击,所以我不能贪刀,必须及时格挡,准备弹反她接下来的另一套连击。
当幻影蝶的躯干值慢慢积攒,终于陷入失衡状态后,我终于发动处决技,以利刃贯穿了她的胸膛。到这时,我一度还以为幻影蝶不过尔尔,但真正的战斗其实才刚刚开始。只见幻影蝶再度出现,召唤出数十幻影,而在勉强消灭幻影,或者借立柱避开幻影所化的光弹后,我发现第二阶段的幻影蝶,动作虽然和之前类似,但跟着的几道光弹,总是让人防不胜防。两个阶段的难度差别,相当于你刚学会了用加减乘除,然后突然喜获了一套微积分。真是不幸啊,在两个小时的尝试后,我至今依然没能战胜这个老奶奶,牙齿倒是快被她尽数踢落了。
但是,但是,我还要说,这刀刃相撞,胜负决定在一呼一吸间的感觉,实在是太诱人了。是的,你会迷上它的,在你死亡千百次之后。
箱庭世界
其实前段时间,我一度认为《只狼》这个游戏要暴死。原因很简单,当时有人爆料,它在Xbox上的预载容量,只有不到13G。现在3A游戏动辄50G起步,这个13G着实令人担心。轮到我预载的时候,发现这游戏容量真就这么大,我就更加确信了这点。然而游戏的表现很快就左右开弓地打起了我的脸来。《只狼》的世界,无论苇名城、平田宅邸还是金刚山仙峰寺,都做得很漂亮。尤其仙峰寺——大概就是试玩片段里玩家对抗破戒僧一战的发生地——石林红枫间,夕阳照楼阁,简直美不胜收。
因为容量就这么小,所以我即使还没通关,也可以想见《只狼》的世界并不算大,远远不如宫崎英高自己的以前的作品。但世界不大,并不代表游戏内容就少了,实际上,《只狼》采用了典型的箱庭设计。也就是说,把一个不大的空间做到尽可能的复杂精致。
这一点在突破火牛BOSS后进入的苇名城主城里,体现得淋漓尽致。主城就那么大,但是我们可以选择的道路,已经包括了护城河、城外小径、沿着飞檐前进和直接进入主城四种。这几条道路又有各自的岔路,它们不时交织,几乎利用尽了这个区域的每一块空间,和精心制作场景,却往往只路过看一眼的大多数3A游戏形成了鲜明的对比。
秘径遍布带来的另一个结果,就是游戏里的好多非关键BOSS战,你都可以绕过不打。我昨晚打累以后,看了一阵其他人的游戏直播,发现我在火牛之前,无意间绕过了两个大敌。其实《黑暗之魂》系列里,也有着类似的设计。因为魂系游戏的BOSS个个都能教玩家做人,所以绕路跳关又被人亲昵地叫做“逃课”。
不过玩黑魂的时候,你很清楚自己这是在逃课,而在《只狼》异常精致的箱庭设计里,你可能无意间就错过了这些战斗。(虽然这和许多BOSS都是正常人类,乍眼看去和杂兵区别不大有关系。)如此算来,《只狼》虽小,BOSS战的密度却奇高,数量很可能并不会比黑魂少到哪儿去。
实际上,大家玩魂系游戏,求的主要还是跟BOSS的殊死较量,路上风景再好,也没有击杀BOSS成就感的万分之一舒爽。《只狼》算是看准了这点,就大副提升了战斗强度——BOSS不说,小怪的攻击欲望相比过去也是提了不止一点半点。场景上,这游戏可能是为了压成本,地图体量确实缩了水,可它的复杂与美丽,让我根本抱怨不出来,而且因为地图缩小,许多BOSS战不远处还有复活点,玩家重生后跑酷的垃圾时间也少了。大家都说宫崎老贼恶意满满,可是从他在《只狼》里的表现来看,其实还蛮良心的。
只不过为了这个良心,你可能要以更加惨烈的死亡为代价。