射击游戏中,地图是如何给玩家“挖坑”的?
对于射击游戏来说,“难度”似乎是一个颇为微妙的问题。一方面,在大多数作品中,其本质目的是让玩家体会到刺激的杀戮快感,这也意味着,在射击游戏中,应将游戏的难度限制在一定的水平上;但另一方面,随着游戏继续,其难度也应当像阶梯般提升,否则,玩家便会感到游戏毫无挑战,进而对其丧失兴趣。
也正是因此,如何调节射击游戏的难度,在迁就玩家的同时,又让他们拥有一定的成就感,注定需要设计者动一番心思。对这个问题,人们先想到的手段一定是增强或削弱游戏中的AI,但这种手段有时实际并不可取。的确,在《战地1942》等老游戏中,确实有一些特殊的选项——比如,你可以通过改变CPU的运算时间分配,提高AI的所谓“技能”,影响AI开火的准确度,在极端情况下,甚至会出现敌人500米外一枪爆头的局面。但另一方面,由于AI的本质不过是一段程序,这类调整并不会让敌人显得更“精明”——它们仍然在犯各种低级错误,比如大片扎堆、或径直冲到玩家的枪口下——这就让人感到很不自在。
对老游戏《战地1942》还有印象的玩家,一定不会忘记“AI Skills”和“CPU-Time Given to AI”这两个选项,它们分别指的是AI的技能水平,和CPU分配给AI的运算时间,在这两项调高之后,经常出现敌人在几百米外一枪爆头的现象,但平心而论,这两种调整并不适合用在射击游戏的单人战役里
正是因此,在射击游戏中,要想改变难度,最常见、也最基本的方式并不是对AI下手,而是增加敌人的种类,并调整他们的火力和属性,同时,开发者们还会把不同的兵种组合起来部署,以弥补两者在属性上的缺陷。但问题在于,正如这张图中展示的那样,一旦游戏中敌人的组合变化越大,玩家感受到的难度变化也就越大——有时,他们在主观上很难适应。不仅如此,在游戏中,敌人的出场有时还要受到设定、剧情等因素限制,显然不能胡乱修改。
对原文章作者Pete Ellis列举的、兵种搭配对游戏难度的影响实例,取自其参与开发的《杀戮地带:雇佣兵》,其中白线为各个兵种搭配不同时、对应的难度变化,而蓝线则是随着游戏进行、玩家对游戏变得愈发熟悉时,其操作技巧的提升情况。如其中所示,仅靠兵种搭配,两条线还不是很契合——表明玩家有时会无法适应这种变化
也正是因此,在调整游戏难度时,设计者还要采用许多其他的手段——如果设计者够精明,他们一定会善于利用环境,影响AI的行为,保证游戏难度呈阶梯状上升,同时,此举还可以挑战玩家的技术,避免重复无聊的局面出现。
如果兵种搭配和地形因素结合起来,玩家就不会感到难度变化特别突兀了
许多看似平淡的场景内部,其实大有名堂,因为在室内环境中,物体的摆放往往影响了敌人的运动能力,而后者又和游戏难度有直接的关联;我们知道,运动中的敌人位置会不断变化,同时子弹也会有飞行时间——这就要求玩家在开火时进行简单预判——假如敌人的运动越频繁、越不规则,玩家失误的概率也会上升。这也意味着,如果游戏要降低难度,完全可以限制敌人的运动。而且从另一种角度说,跑动频繁、身手敏捷的敌人会给玩家带来一种压力:他们仿佛无处不在,而且精力极端充沛;而移动缓慢的敌人则会让玩家感觉软弱可欺。
对于身手敏捷、让人产生心理压力的敌人,不知为何,编辑第一时间想到的并非游戏中的角色,而是《异形》系列中的抱脸虫
对此,有人会问,为何不直接调节敌人的速度呢?因为这会让游戏显得反常。试想,在游戏后几关,当玩家看到一个初期步履蹒跚的敌人、突然开始上蹿下跳时,内心会泛起多少尴尬——这就引出了一个更深的问题,在限制敌人的移动上,游戏通常会怎么办?
在这里,我们首先要明确一个事实,无论AI被吹得有多么神奇,它只会根据接收到的信息行动。举个例子,在《杀戮地带》系列中,有一个叫突击兵的兵种,其武器是突击步枪,有效射程比霰弹枪更大,比狙击枪更小,定位则是敌人的主力杂兵,武器射程介于霰弹枪兵和狙击手之间——正是因此,他们会在最大活动半径内的掩体后方来回移动,并主动与玩家保持一定的距离。
对于这样的一种敌人,开发者该如何让他们动起来、进而增加游戏的难度呢?答案很简单,只要在其运动半径内设置若干掩体即可,一旦进入战斗,它们便会在AI的命令下频频转移阵地;相反,如果要降低游戏的难度,设计者们只需要减少掩体的数量,并且在AI中增加这样一个设定:只有当玩家冲到眼前、或者附近有手雷的情况下,他们才会主动放弃阵地。
在这种地形下,AI突击兵会在设定的最大运动半径内来回运动,而不是蹲守在一处
在这种情况下,由于掩体距离过远,AI只能蹲坑到底,进而被玩家打靶
这种设计调节了游戏难度,还让敌人的行为不会显得抽风。另外,在布置物体时,设计者们有时会采用另一种套路:在战场中央设置一个“无人区”,这里没有任何遮蔽物,无论敌人还是玩家,只要冒然闯入,就会遭到密集的火力袭击。
在手段上,这种设计要比早期射击游戏中、随意设置障碍要高明很多——因为面对这样一个未知环境,多数玩家都会选择先肃清威胁,而不是简单地一冲到底。也正是在这个“被阻止”的过程中,他们可以清楚地感觉到:游戏在给他们设置挑战。举个例子,在《杀戮地带:雇佣兵》靠前的一场战斗中,玩家的目标是抵达远处一条可供攀爬的钢管,而在钢管前方,开发者便设置了一个类似的无人区,玩家和敌人分别在无人区的两边。
中央的黄线区就是无人区
这个无人区有多深?它比敌人的活动半径略大,但比武器的射程要小:这也意味着,只要AI不出问题,对方就不会冲到中间当靶子,而是老老实实地躲在掩体后面射击。同时,玩家也必须花些心思寻找掩护,直到所有敌人都被解决。另外,我们还发现,所有掩体都正对着你最终要攀爬的那根管道,这充当了一种引导——指明了玩家的前进方向所在。
受移动半径限制,敌人不会跑到无人区中间;另一方面,玩家也会老老实实在掩体后面射击
事实上,这幅地图中的名堂还有更多:由于环境设置使然,这里的敌人无法包抄到玩家侧翼——考虑到这一场景出现在战役前半段,这么做实际是限制了游戏的难度。如果在无人区右边增加一些掩体,情况就更不一样了。这种情况下,敌人的移动将更加频繁、活动区域也更广,比之前更难命中,不仅如此,他们还能包抄到玩家的侧翼,并从更有利的位置展开进攻。
如果环境允许敌人包抄到你侧翼之后,整个游戏就变得难得多了
配合上面这张图,我们就更容易理解允许敌人包抄后,游戏难度发生的变化:这时,你需要搜索的区域从30度扩大到了120度,同时,侧翼也没有任何遮蔽物。一旦有敌人包抄到侧翼,你的作战计划被完全打乱了,只能在猝不及防中转移阵地。
同时,各种物体还会影响敌人和玩家的视野,这一点也会影响游戏的难度。有句话说得好:“知识就是力量”,如果玩家能事先察觉到敌人的位置,或者猜到它们正在向哪离移动,便很容易在游戏中占据先机。
在《战争机器1》的这个场景中,敌人实际是从一连串低矮掩体后移动着突入交战区的,此时击毙他们就相对容易
也正是基于这一点,游戏中掩体的高低其实也大有名堂,如果掩体相对较低,玩家查明敌军的位置就很容易,因为他们一跑动起来,就很容易暴露行踪——而在一些游戏里,即使在蹲伏状态下,他们的后脑勺或脊背也会暴露出来,这就给了玩家击杀他们的机会。上面这张截图,展示的是《战争机器1》中靠前的一关,可以发现,敌人实际是从掩体后方一路移动,冲入交战区的。由于掩体比较低矮,玩家可以在敌人移动时发现他们的踪迹,进而开火将其击毙。
当处在低矮掩体背后时,敌人的态势就相对不利了。但另一面,如果处在低矮掩体背后,玩家反而有一定的战术优势:首先,它们的存在遮挡了子弹,同时,由于射击游戏中,玩家的视角比真实视角更宽阔,因此,虽然你的人物完全处在掩体背后,但你仍然可以看到一部分前方区域。
当然,低矮掩体的作用不可一概而论——由于在攻击玩家之时,敌人只暴露出了头部,这也意味着,游戏变得更考验玩家的技巧了:至于较高的掩体则是另一回事了,它完全遮蔽了敌人,提供了全方位的掩护,让玩家无法察觉敌人运动到了何处——此时,玩家要么只能等待对手探出身来,要么只能运动到更有利的位置。
在游戏中,一旦敌人占据的掩体被设计成上图所示的城垛式,玩家遭遇的麻烦无疑就大得多了
在游戏中,高矮不一的掩体组合起来,还会产生一些有趣的效果:在许多游戏中,为了增加难度,设计者会将掩体布置得像是城墙上的城垛(见上图),这在赋予了敌人良好视野的同时,还增加了近乎全方位的保护。而以上这些设计,通常还会和高度结合起来,令游戏难度发生天翻地覆的改变。
这张图展示了高度+掩体给敌人带来的优势,其中红色区域为被攻击方暴露在外的面积
其中最明显的例子是《荣誉勋章》和《使命召唤》中的诺曼底登陆关,如果你打开作弊器,开启无敌模式,仔细观察对面的敌人,会发现它们不过是悬崖上的三挺机枪和若干步枪兵而已:而结合下面这张图你会发现原因所在,如果你处在下方、仰攻敌人时,敌人暴露的面积极小,对你的动向却可以了如指掌——这种布置实际降低了玩家的命中率,并对敌人做了极大的增强。
在诺曼底登陆关中,把玩家打得死去活来的,其实是一个掩体和几挺机枪而已
在射击游戏中,有一句行话——“你无法干掉看不见的敌人”。其背后的潜台词是,在一些环境中,为提高游戏难度,设计者们会故意把敌人部署在玩家的视线盲区内。其中具体的方法,就是增加各种阻挡视野的物体,而作为AI,这些敌人却完全不用担心视野问题,并以更巧妙地方式接近玩家,或者占据更有利的射击位置。
在《最后的生还者》中有这样一个场景:一名敌人在远方跑动,穿过了画面中心的商店入口,虽然他的武器只是一块木板。但在玩家左手这边,却有汽车和水泥柱等遮蔽物,而在窗口附近还有一些阻挡视线的物体。在游戏时,由于被其它因素分心,玩家很难发现威胁正在逼近,此时,其给玩家带来的威胁,要远远大于那些大摇大摆出现在你面前的、手持远程武器的敌人。
红箭头所指之处就是那个手持木板的敌人
当然了,从另一种角度说,假如游戏要让玩家突突突得更为爽快,就可以反其道而行之,即利用各种物体,把进攻的敌人赶入一条通道,这种做法不仅暗示了敌人出现的区域,还能让玩家在静止不动的情况下,用火力将他们成片打倒。
让敌人“看不见”的另一种做法,就是增大敌人布置的间距。比如在通道两侧各布置一名敌人(如上图),面对这种情况,玩家的目光便只能屏幕左右两侧来回搜索。不仅如此,如果AI做得复杂一些,这两名敌人还可以交替进行掩护——在一个人装弹时,另一个人会进行火力压制——这个设计虽然只将敌人的数量增加了一倍,但提高的难度却显然不止于此。
在上面三张图所示的情况下,如果你将枪口准星转向其中一个通道口,另一个通道口及此处部署的敌人都会消失在视野中
还有一种更极端的手段:将敌人的间距拉大,让他们无法同屏出现(见上图),这样的话,玩家在专心攻击一个目标时,往往会在毫不知情的情况下,被来自另一个方向的敌人打中,此时,玩家可能需要几秒的时间才能发现威胁所在。更有甚者,设计者会让敌人从玩家后面刷出来。
在文章的最后,我们不妨以实例对上述手段做一番总结:假如游戏要制造这样一个场景:在前几关,让你扮演的角色突袭仓库内的敌人。那么,其中具体会怎么安排,才能让你找到“出其不意”的感觉?
这些做法可能包括:
1.限制敌军的运动,令它们更容易被打中
2.在敌人前方制造一个无人区,同时限制AI的移动范围,让它们只能龟缩在掩体里
3.让你有机会从侧翼进行包抄
4.在区域内设计一个“火力通道”,令玩家可以发现所有敌人的踪迹,并对其进行打击
5.令敌人处于较低的位置,让玩家可以居高临下展开攻击
6.增加对玩家有利的视野遮蔽物,使玩家可以在敌人的视线中“完全消失”
7.不为敌人设置任何出兵点,或者只将出兵点设置在敌军身后的醒目位置
相反,如果要让玩家陷入苦战,设计者只需要反其道而行之即可。
虽然说,上面提到的做法都比较肤浅,但我想,看了上述示例之后,你应该对射击游戏如何用地图“挖坑”有了一定的理解。